Samurai Sejati 7: Koalisi dan Kompetisi
Editor | Kolom Tetap | September 8th, 2009
Oleh: Risfan Munir*
“Seribu kawan masih kurang, tetapi satu lawan sudah terlalu banyak.”
~ Pepatah Lama
Di negara kita tampaknya kita akan selalu menghadapi situasi kompetisi dan koalisi secara periodik. Setiap menjelang pemilihan umum untuk legislatif atau eksekutif selalu ditandai dengan persaingan, kompetisi antarpartai dan kontestan. Proses persaingan antarpihak selama kampanye bisa sangat tajam. Namun, setelah hasil pemilu diumumkan, serta merta terjadi lobi-lobi antarpartai untuk berkoalisi.
Kompetisi antartim sepakbola favorit saja bisa menegangkan, melibatkan konflik atau amukan. Begitu pula kompetisi antarpartai, antarcalon kepala daerah atau negara. Kalau untuk dukungan kepada hal-hal yang sebetulnya hubungannya dengan kepentingan pendukung masih abstrak sudah melibatkan emosi massa begitu besar, ketegangan yang tinggi. Apalagi kalau menyangkut hal yang secara langsung menentukan ‘nasib’ yang bersangkutan, seperti di antara calon, di antara pemain olah raga, di antara yang ikut tender proyek konstruksi atau pengadaan barang/jasa, di antara calon karyawan yang melamar, di antara pedagang yang berebut lokasi berjualan, di antara para calon menantu, calon pacar, dan lain sebagainya.
Kompetisi atau persaingan begitu menegangkan, karena tak jarang diikuti intimidasi, saling menjatuhkan, menjelekkan, membongkar rahasia, memfitnah, bahkan konon bisa melibatkan santet-menyantet juga, akibatnya banyak orang yang trauma dan menghindari risiko berkompetisi. Kalau penghindaran kompetisi ini terjadi berulang kali, tentu akan membuat yang bersangkutan kehilangan peluang untuk maju, karena di bidang apa pun persaingan tidak bisa dihindari. Sedang persaingan berebut benda kecil di rumah saja antarsaudara tak jarang bisa berkelahi.
Kompetisi sebagaimana juga keperluan untuk berkoalisi tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Ini terjadi karena dalam berbagai hal tiap indvidu atau pihak bisa punya tujuan dan kepentingan yang sama, sedangkan yang diperebutkan sering adalah sesuatu yang terbatas. Misalnya, tender untuk memperebutkan proyek yang sama, persaingan merebut pelanggan, persaingan berebut pemilih atau pendukung. Dalam kasus lain persaingan juga terjadi walau tujuan yang dituju dan diperebutkan sebetulnya bukan barang atau kesempatan yang terbatas, yang langka, misalnya ‘pintu surga’ yang sebetulnya seluruh umat manusia bisa masuk bersamaan, namun dalam kasus ini yang terjadi adalah persaingan antar ajaran untuk dapat klaim “yang paling benar.” Sesuatu kelangkaan yang dipersepsikan.
Karena kompetisi maupun kolaborasi tak bisa dihindari maka ada baiknya kita menyiapkan diri dengan kesadaran bahwa situasi itu pasti akan kita hadapi, baik dalam keseharian, di tempat kerja, ataupun di masyarakat terkait politik dan sebagainya. Kesadaran bahwa akhir dari kompetisi tidak hanya soal menang-kalah (win-lose) seperti main badminton, tetapi bisa menang-menang (win-win). Apalagi lawan tidak selamanya adalah lawan, dalam hal lain dia bisa jadi teman, dan di luar itu semua ada permainan “koalisi dan kompetisi” (koopetisi/coopetition) yang layak dicoba.
Persoalannya kemudian adalah bagaimana menyikapi, atau bagaimana bermain dalam permainan “koalisi dan kompetisi” itu agar kemenangan dapat dicapai? Bukan hanya agar tidak trauma terhadap persaingan, bahkan juga ikut asyik menganalisis dan melaksanakan taktik dan strategi untuk menang. Brandenburger & Nalebuff mengembangkan teori permainan (game theory) yang bisa dijadikan alat bantu dalam memahami hal ini.
Teori Bermain Koopetisi
Brandenburger & Nalebuff dalam bukunya Co-opetition berbicara mengenai peran pengalaman dalam teori permainan. Dia menjelaskan mengenai elemen-elemennya, yaitu: (1) Pemain, (2) Nilai Tambah, (3) Aturan, (4) Persepsi (Taktik), dan (5) Batas Area Bermain.
Pertama, Pemain terdiri dari KITA atau organisasi kita, Pesaing (yang setara atau lebih kuat dari kita) dan Komplementor (yang setara atau lebih lemah dari kita).
Kedua, Nilai Tambah, merupakan ukuran nilai keberadaan pemain bagi pemain lainnya. Besar nilai yang didapat dibanding nilai sumber daya (uang, sumber daya lain) yang dipertaruhkan. Ini bisa terjadi monopoli ataupun persaingan yang setara.
Ketiga, Aturan, ialah aturan yang dibuat oleh kesepakatan antarpemain dan pengatur (pemerintah, KPU, dst).
Keempat, Persepsi (Taktik), yaitu persepsi masing-masing pemain atas persaingan tersebut, tiap pemain bisa punya persepsi yang berbeda atas tujuan dan definisi menang/kalah.
Kelima, Batas Area Permainan, bisa batas riil, bisa abstrak tentang apa yang dipersaingkan.
Selanjutnya mengenai strategi koopetisi, mereka menjelaskan bahwa menyangkut isu-isu utama persoalan koopetisi akan menyangkut aspek-aspek: (a) Struktur Antarpelaku, (b) Interaksi dan Kalkulasi, (c ) Bagaimana Mengubah Permainan.
Struktur Antarpelaku, menggambarkan permainan dengan diagram yang menempatkan KITA (individu, perusahaan, organisasi) di tengah, sesuai garis horizontal ada Pesaing (competitor) di kanan, dan Komplementor di samping kiri. Baik KITA, Pesaing, ataupun Komplementor sebetulnya bersaing merebut “pelanggan atau tujuan” yang sama, juga “pemasok, sumber daya” yang bisa sama juga. Itulah struktur permainannya.
Sementara Interaksi dan Kalkulasi menguraikan tentang gambaran simetri atau besar/kecilnya kekuatan pengaruh dari tiap kontestan atau pemain (KITA, Pesaing, Komplementor), maupun perimbangan kekuatan dengan Pemasok dan Pelanggan.
Struktur Antarpelaku yang disebut juga “Jaring Nilai” di atas, dengan demikian menggambarkan dinamika interaksi antar pemain. Dan, interaksi para memain dengan Pemasok dan dengan Pelanggan. Pemain yang kuat punya penguasaan atas Pemasok dan citra dimata Pelanggan yang kuat. Kekuatan itu membuatnya punya posisi tawar yang kuat pula terhadap para pemain lainnya.
Berikutnya adalah aspek Taktik Mengubah Permainan. Taktik ini bisa dilakukan dengan mengubah elemen-elemen permainan di atas, yaitu: mengubah (jumlah) pemain, mengubah elemen nilai tambah, mengubah aturan, mengubah persepsi, dan mengubah batasan area persaingan.
Untuk memudahkan pemahaman bisa digunakan contoh koopetisi dalam pemilihan eksekutif. Katakanlah yang jadi KITA adalah Partai D, dari hasil pemilihan legislatif sudah diperoleh hasil besar kecilnya kekuatan antar partai berdasarkan perolehan suara. Maka dalam pemilihan eksekutif partai D mengubah elemen jumlah pemain dengan membuat koalisi dengan partai-partai lebih kecil (komplementor) yang sepakat, taktik ini juga dilakukan oleh kontestan lainnya, yaitu Partai B, dan Partai G yang menggalang koalisi dengan para komplementornya.
Sedangkan taktik mengubah elemen Nilai Tambah, dilakukan dengan melakukan taktik peniruan (imitasi). Tak ada rahasia yang bertahan lama, tema, strategi, program satu kontestan segera ditiru oleh kontestan lainnya. Contoh ini ialah ketika satu kontestan menonjolkan ciri keagamaan, maka masing-masing kontestan menjadikan simbol-simbol keagamaan sebagai atribut kampanyenya, sehingga nilai tambah faktor religi ini menjadi kurang berarti. Juga saat ada kontestan yang melontarkan isu paradigma ekonomi “neoliberal vs. ekonomi kerakyatan”, isu ini direspons oleh para kontestan yang menjelaskan rekam jejaknya sebagai tokoh-tokoh yang pro-ekonomi rakyat.
Taktik mengubah pada elemen Aturan, tampak dilakukan oleh kontestan-kontestan yang berkepentingan dengan memberi tekanan kepada KPU dengan mengubah syarat surat panggilan berdasar daftar pemilih tetap (DPT) yang berujung dengan berlakunya kartu tanda penduduk (KTP) bagi pemilih. Juga soal kelebihan jumlah suara dalam perhitungan kursi legislatif.
Sementara, taktik mengubah Persepsi untuk bisa memengaruhi persepsi, dengan menyembunyikan informasi atau menyebar informasi tentang “kartu” atau besarnya kekuatan masing-masing. Ada partai/kontestan yang menonjolkan hasil ‘perhitungan cepat’ (quick count) ada pula yang sengaja membuat perkiraan tandingan. Tujuannya tentu untuk menggertak pesaing, dan memengaruhi persepsinya soal kekuatan sendiri dan kekuatan lawan. Ini akan besar pengaruhnya untuk berkoalisi ataupun menekan lawan.
Terakhir, taktik mengubah luas/sempitnya Batasan (Area) Bermain. Pengertian area bermain ini bisa wilayah geografis, wilayah pengaruh konseptual, psikologis, ataupun batasan waktu. Dalam proses pemilihan umum yang lalu ada proses pemilihan legislatif, pemilihan presiden, dan pascapemilihan presiden. Permainan persaingan lebar terjadi saat pemilihan partai untuk kursi legislatif. Setelah itu selesai, dalam pemilihan presiden dan wakilnya, petanya berubah karena sudah ada koalisi di samping kompetisi antarkandidat. Permainan selesai di situ, dan saat akan menyusun formasi kabinet dari presiden terpilih, tampaknya terjadi lagi proses ko-opetisi. Partai dan kandidat yang tadinya bersaing ternyata juga saling melobi untuk membentuk koalisi kabinet, yang bisa jadi beda petanya dengan koalisi yang terjadi saat kampanye dulu.
Proses ko-opetisi akan berlangsung terus dalam segala bidang kehidupan. Sehingga, berlaku ungkapan “tak ada musuh (atau teman) yang abadi”, begitu pula idiom “if you can’t beat them, joint them” (kalau tak sanggup kita melawan, jadikan dia teman). Jangan lupa bahwa tujuannya adalah memenangkan tujuan kita, bukan soal menang/kalah dalam pertarungannya, “to win the war, not just the battle.”
Penerapan strategi ko-opetisi tidka hanya berlaku dalam dunia politik, tetapi juga berlaku dalam persaingan bisnis, antartim dan individu di kantor, bahkan kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh persaingan antar grosir/pengecer misalnya antara Carrefour dengan Giant, Hypermart dan lainnya, persaingan antarpusat perbelanjaan, persaingan antarbank sekelas, persaingan antaroperator telepon selular, dan persaingan antarkonsultan.
Di samping bersaing merebut pelanggan atau klien, mereka juga duduk bersama sebagai anggota asosiasi usaha mereka. Dengan asosiasi itulah mereka berusaha mengubah elemen-elemen: jumlah pemain (dengan membuat persyaratan agar jumlah tak bertambah); nilai tambah (dengan membuat kategori); aturan (dengan membuat kriteria, prosedur); persepsi (pendefinisian produk/layanan); batasan area bermain (batasan wilayah, bidang yang dilayani, waktu).
Dalam kisah samurai tercatat Toyotomi Hideyoshi sebagai tokoh besar samurai yang berhasil menyatukan Jepang yang terpecah-belah akibat perang antar klan lebih dari satu abad. Sebagai panglima Hideyoshi selalu mendahulukan membangun jaringan “koalisi” dan menggalang sekutu. Kalau toh harus konfrontasi, dia memilih jalan “tanpa pedang” misalnya dengan logistic blockade benteng lawan, daripada pertumpahan darah. Tak jarang dalam pertempuran dia juga menggertak dengan menunjukkan umbul-umbul simbol sekutunya yang banyak untuk menjatuhkan mental lawan, sehingga mereka menyerah tanpa harus terjadi pertumpahan darah. Untuk itu dia mendapat julukan “swordless samurai” atau samurai tanpa pedang.
Shoto:
1. Kompetisi atau persaingan adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam politik, bisnis maupun kehidupan, karena itu lebih dihadapi secara apa adanya.
2. Kabar baiknya, kompetisi bukanlah soal kalah vs. menang saja, ada ko-opetisi (collaboration – competition) atau koalisi-kolaborasi sebagai suatu permainan menuju kemenangan visi, misi, bukan hanya persaingan dalam arti sempit. “To win the war, not just the battle”.
3. Dalam koopetisi terdapat elemen-elemen: (1) pemain, (2) nilai tambah, (3) aturan, (4) persepsi (taktik) dan (5) batas area bermain – yang perlu selalu dipertimbangkan dalam menyusun strategi untuk menang.
4. Konstelasi atau perimbangan kekuatan antar-Pemain (Kita, Komplementor dan Pesaing) diukur dengan kekuatan masing-masing untuk mendapatkan dukungan Pemasok yang loyal dan andal; disamping respons pelanggan/klien masing-masing.
5. Untuk memenangkan permainan (koopetisi) strategi/taktik yang dapat dilakukan adalah dengan mengubah elemen-elemen pada poin tiga di atas. Dengan demikian koopetisi memberi perspektif luas dalam meraih kemenangan. Tidak hanya berkompetisi, tetapi juga berkoalisi. Tidak hanya adu kuat, tetapi juga kelihaian taktik mengubah elemen strategi: jumlah pemain, nilai tambah, aturan bermain, persepsi kawan maupun lawan, pemasok maupun pelanggan, atau mengubah area bisnis dan pergaulan sehingga persaingan adu otot tidak relevan lagi.[rm]
* Risfan Munir adalah peminat spirit samurai untuk meningkatkan etos kerja. Ia bekerja sebagai konsultan manajemen dan perencanaan. Alumnus Institut Teknologi Bandung ini sudah menulis tiga buku berjudul Pengembangan Ekonomi Lokal Partisipatif, Seri Manajemen: Skema Tindakan Peningkatan Pelayanan Publik, dan Aplikasi Pemberdayaan UMKM. Ia dapat dihubungi melalui blog http://samuraisejati.blogspot.com dan pos-el: risfano[at]gmail[dot]com.

September 15th, 2009 at 1:05 pm
Ya, kompetisi menjadi tidak relevan saat kolaborasi adalah yang lebih penting. Kita lalu akan banyak berbicara tentang TEMPORARY COMPETITIVE ADVANTAGE…dan SUSTAINABLE COLLABORATIVE ADVANTAGE.
Kalau persaingan itu sifatnya sementara, bahkan sangat, tetapi kalau kolaborasi itu sifatnya abadi. Manakah yang akan kita cari, kesementaraan yang absurd atau keabadian yang membutuhkan kerja sama banyak pihak yang semuanya adalah pemenang?
Terima kasih atas artikel Pak Risfan.